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深入解读游戏中的叙事手法

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深入解读游戏中的叙事手法


('深入解读游戏中的叙事手法深入解读游戏中的叙事手法电子游戏的诞生到现在,只有半个世纪左右的时间。而且在这半个世纪当中,由于本身的资金密集特性,电子游戏这个行业既没有积淀下足够的理论,也没有诞生出足够的大师,甚至连研究过往的作品这样一个任何一个成熟的人文科学门类都必须有的环节都没有。大家都忙着钻进人傻钱多的地方闷声发大财。这样的一个现状间接导致了游戏这方面的理论积累完全比不上诞生了一个世纪左右的电影,更不用说基本上和人类文明史同步的文学。所以在叙事方面,游戏首先想到的,当然就是向文学和电影这两个理论已经足够成熟的门类借鉴叙事手法。下面我们就来详细的谈谈游戏里的叙事手法。想了解更多相关资讯请持续关注我们应届毕业生培训网。仿文学类叙事手法仿文学类叙事手法当然就是把文字叙述的内容搬到游戏当中来。但鉴于游戏本身的特性,完全把大段的文字抄到游戏当中来一般是没人看的,所以通常,设计师们会想其他的办法,在文字上玩一些花样当然,也不排除有的人真的就直接把大段文字往游戏里搬的。1.无互动文本框类这个类别就是我们刚才所说的,最省事也是最愚蠢的一个类型。这个类型跟游戏可以说没有什么关系,就是走上去找某个特定的NPC,然后按个按钮,NPC的头上就会蹦出一个大框,里面写满了文字(通常还是英文),让你看。看完之后,你就要该干嘛干嘛了。之所以说愚蠢,是因为这些文字多半是没人看的。如果你真的想有人看,就不要写超过三行。但事实上,我在很多RPG里,特别是一些独立RPG里,见到的这种死气沉沉的文本框里的文字量岂止三行,简直都够得上Essay的级别了。这一类的著名例子有暗黑破坏神,魔兽世界,以及狂怒。对,你没看错,2011年的狂怒都还敢这么干。其实考虑到狂怒的制作公司,你们大概也就知道我上面所说的“FPS不需要叙事和剧情”这种话是谁说的了。2.有互动文本框类单纯堆文字没人看,那设计师们就要想些办法了,让这些无聊的叙事变得起码更抓人一些。首先你可以把上面这种冗长的文本框里的文本拆成一个个短句,起码让人读的时候能更容易集中注意力一些。这一类做法的例子太多了,日本人喜欢的Galgame当中比比皆是。但如果我们要再往前走一步的话,西洋RPG当中最著名的设计成果就出现了。这就是大名鼎鼎的对话树。在那个机能还相当限制游戏表现的年代,是对话树这样一个设计给了玩家们以自己的力量决定游戏的进程的方法。对话树的后面通常会跟着分支剧情,也就是说玩家做出了不同的选择,就会得到不同的结果。这一点让叙事本身变得更加敏感,更加有意思,很好地避免了玩家根本不看对话直接往下按的情况。然后,设计师们继续在对话树这个形式上做文章,就出现了一些更加复杂的对话树。典型的例子包括质量效应当中的六角轮,把能够推进剧情实质进展的对话选项放到一侧,把闲聊八卦的对话放到另一侧,这样就能更有效地让玩家清楚什么样的对话可能带来什么样的后果。又比如,行尸走肉和阿尔法协议当中的限时反应对话树。要求玩家必须在限制时间之内做出反应,颇有现实生活中对话的感觉。当然在我看来,如果还有什么设计比QTE更可恶的话,就一定是这个了。除此以外,如果你真的想用文本的形式表达一些比较长的信息的话,也还是得把大段文字堆上去的,只不过这种情况下,我们也已经拥有一些其他的经验来解决类似的问题。你可以用游戏中存在的杂物作为载体,把这些需要玩家阅读的文字做成通过使用道具而开始“玩家主导的主动阅读”这么一个模式。典型的例子包括上古卷轴里的书籍和信件,辐射里的全息磁带和电脑终端,生化奇兵里的录音和小电影机器,刺客信条2里的手稿和字型,这些都是非常有想法的例子(生化的录音小电影和AC2里的真相视频其实已经不属于借鉴文学的范畴了,但在这里还是用作道具式主动阅读的例子写出来。同时我声明我的观点,AC2里的字型是我见过的游戏里最优秀最有创意的主动阅读设计,近乎完美地融合了收集,解谜,和阅读的过程,并且还和游戏的世界观极好地结合在了一起)。当然你还可以在此基础上再走一步,比如说这些阅读也许能带来额外的回报,这些阅读本身作为收集要素需要玩家去探索去收集等等。仿电影类叙事手法对于一个从来没有接触过现代大型游戏的人来说,若他目睹别人玩现在的所谓大型的3A级别游戏,第一反应肯定会觉得这些游戏更像是电影。事实也确实是这样。现代的游戏从电影来学来了非常多的表现手法,这些表现手法在游戏叙事中起了最为主要的作用。比起上节课提到的仿文学类叙事手法,还是电影的套路更适合现代的游戏叙事。3.通过布景渲染气氛一般来说,讲一个故事,需要解决的东西有三样:环境,情节和人物形象。而游戏里最容易做到的,就是对环境的建构。因为毕竟玩游戏的人眼前竖着一个屏幕,这些年我们从640480熬到4K分辨率不变的东西永远是屏幕上闪动变化的那点玩意。用我姥姥的话说,叫做“那上头有画”。这“画”字,就揭示了游戏最核心的东西。布景渲染气氛这一条其实是游戏设计里很重要的一点,而且可以从两个层面来说。第一个是对游戏内部世界基本元素的确定。很多时候,一个自带内部世界的游戏,其世界基调的确定,通常就是由一张包含了所有主要元素的原画开始的。一些典型的流派,比如星际歌剧赛伯朋克,蒸汽朋克之类,可能不用原话那些西洋死宅设计师们脑子里就已经有了个大概。像Destiny这种杂糅式的作品,就是用下面的这张原画来确定的世界基调。荒芜的外星球,巨大的飞船,人兽(雾),有中世纪感觉的骑士铠甲,这些就是核心元素。看到这里想必大家就能领悟到这游戏其实并不是一个纯粹的高精尖科技大战的背景,这一点非常重要。那么这个原画除了能在制作小组内部开会时用以外,怎么样对玩家用呢?其实也很简单,往过场里放(这样有些场景就省得做小电影了),做成游戏内收集物(就像美国末日那么干)或者做成纪念品(比如明信片之类),塞在什么纪念版游戏的赠品里,都可以。布景渲染气氛的另一个层面就是说在游戏里通过搭建某些特定场景,起到一个完全用背景讲故事,于无声处听惊雷,此时无声胜有声的效果。这一套玩得最好的,是Bethesda,特别是辐射3。比如鬼楼门前艰难爬行的废土客,比如市区核子掩体里一手拿枪一手抱着布熊的小骷髅,比如雷区某房子里紧紧相拥的两具遗骸,这些东西都能让人在看到之后,脑补出一个核弹落下瞬间的景象。这就是其最成功之处。这图比较不好找,我就不找了,你们课下去重新补一遍辐射3就可以了。',)


  • 编号:1700774605
  • 分类:其他文档
  • 软件: wps,office word
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  • 格式:docx
  • 风格:商务
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